添加mcp服务器
优化敌人AI,修改成双重规则寻敌
This commit is contained in:
@@ -1,20 +1,9 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Tilemaps;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Y-Sort 排序器 —— 根据物体的Z坐标(世界空间)动态调整Sprite的sortingOrder。
|
||||
///
|
||||
/// 原理:
|
||||
/// 在2.5D等距视角游戏中,摄像机从斜上方45°俯视,Z坐标代表"前后"关系。
|
||||
/// Z值越大(离相机越远=越靠前),sortingOrder越大,会遮挡Z值小的物体。
|
||||
///
|
||||
/// 用法:
|
||||
/// 1. 挂到所有需要参与排序的Sprite物体上(玩家、敌人、树木、石头等)
|
||||
/// 2. 设置 baseSortingOrder 区分不同类型的物体(如地面=0,角色=1000)
|
||||
/// 3. 确保所有参与排序的Sprite在同一个Sorting Layer上
|
||||
///
|
||||
/// 注意:
|
||||
/// - 本脚本假设摄像机从斜上方俯视(Z轴代表前后)
|
||||
/// - 所有参与排序的物体必须在同一个Sorting Layer
|
||||
/// 支持SpriteRenderer和TilemapRenderer。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class YSorter : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
@@ -28,21 +17,32 @@ public class YSorter : MonoBehaviour
|
||||
[SerializeField] private bool updateEveryFrame = true;
|
||||
|
||||
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
|
||||
private TilemapRenderer _tilemapRenderer;
|
||||
private Vector3 _lastPosition;
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
// 尝试获取SpriteRenderer
|
||||
_spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
|
||||
|
||||
// 如果没有SpriteRenderer,尝试获取TilemapRenderer
|
||||
if (_spriteRenderer == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"YSorter: 物体 {gameObject.name} 没有找到SpriteRenderer组件");
|
||||
_tilemapRenderer = GetComponentInChildren<TilemapRenderer>();
|
||||
|
||||
if (_tilemapRenderer == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"YSorter: 物体 {gameObject.name} 没有找到SpriteRenderer或TilemapRenderer组件");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
_lastPosition = transform.position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
if (_spriteRenderer == null) return;
|
||||
// 如果没有任何渲染器,返回
|
||||
if (_spriteRenderer == null && _tilemapRenderer == null) return;
|
||||
|
||||
// 如果设置了不是每帧更新,只在位置改变时更新
|
||||
if (!updateEveryFrame && transform.position == _lastPosition)
|
||||
@@ -55,15 +55,25 @@ public class YSorter : MonoBehaviour
|
||||
private void UpdateSortingOrder()
|
||||
{
|
||||
// 使用物体中心(transform.position)的Z坐标作为排序依据
|
||||
// 这样物品中心在地面上方时,会正确遮挡地面
|
||||
float sortZ = transform.position.z;
|
||||
|
||||
// Z值越大(离相机越远),sortingOrder越大
|
||||
int sortingOrder = baseSortingOrder + Mathf.RoundToInt(sortZ * scaleFactor);
|
||||
|
||||
if (_spriteRenderer.sortingOrder != sortingOrder)
|
||||
// 更新对应的渲染器
|
||||
if (_spriteRenderer != null)
|
||||
{
|
||||
_spriteRenderer.sortingOrder = sortingOrder;
|
||||
if (_spriteRenderer.sortingOrder != sortingOrder)
|
||||
{
|
||||
_spriteRenderer.sortingOrder = sortingOrder;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (_tilemapRenderer != null)
|
||||
{
|
||||
if (_tilemapRenderer.sortingOrder != sortingOrder)
|
||||
{
|
||||
_tilemapRenderer.sortingOrder = sortingOrder;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user