一大波优化
This commit is contained in:
@@ -30,19 +30,19 @@ public static class SpiritLanternPrefabCreator
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// SpiritLantern — 灵灯行为脚本
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root.AddComponent<SpiritLantern>();
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// CircleCollider2D — 触发器,检测怪物接触
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// SphereCollider — 触发器,检测怪物接触(使用3D物理系统匹配敌人的CapsuleCollider)
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// 【碰撞检测说明】
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// 灵灯是主动检测方:灵灯的 Trigger 检测进入的怪物 Collider2D
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// 需确保 Edit > Project Settings > Physics 2D 碰撞矩阵中,
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// 灵灯是主动检测方:灵灯的 Trigger 检测进入的怪物 Collider
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// 需确保 Edit > Project Settings > Physics 碰撞矩阵中,
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// 灵灯所在 Layer 与怪物 Layer 的交叉项已勾选
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CircleCollider2D collider = root.AddComponent<CircleCollider2D>();
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SphereCollider collider = root.AddComponent<SphereCollider>();
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collider.isTrigger = true;
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collider.radius = 0.5f;
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collider.radius = 5f; // 补偿 Transform scale 0.1,实际碰撞半径 = 5 * 0.1 = 0.5
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// Rigidbody2D — 物理碰撞需要(Trigger 需要至少一方有 Rigidbody)
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Rigidbody2D rb = root.AddComponent<Rigidbody2D>();
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// Rigidbody — 物理碰撞需要(Trigger 需要至少一方有 Rigidbody)
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Rigidbody rb = root.AddComponent<Rigidbody>();
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rb.isKinematic = true;
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rb.bodyType = RigidbodyType2D.Kinematic;
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rb.useGravity = false;
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// 设置 Layer 为 Default
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root.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
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