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@@ -1,29 +1,27 @@
using UnityEngine;
/// <summary>
/// Y-Sort 排序器 —— 根据物体的Y坐标世界空间动态调整Sprite的sortingOrder。
/// Y-Sort 排序器 —— 根据物体的Z坐标世界空间动态调整Sprite的sortingOrder。
///
/// 原理:
/// 在2.5D等距视角游戏中,Y坐标代表"前后"关系Y越小=越远=越靠后)
/// 本脚本每帧根据物体的Y坐标计算sortingOrderY值越小排序值越小
/// 这样后面的物体会被前面的物体遮挡,实现正确的前后遮挡关系。
/// 在2.5D等距视角游戏中,摄像机从斜上方45°俯视Z坐标代表"前后"关系
/// Z值越大离相机越远=越靠前sortingOrder越大会遮挡Z值小的物体。
///
/// 用法:
/// 1. 挂到所有需要参与Y-Sort的Sprite物体上玩家、敌人、树木、石头等
/// 2. 设置 baseSortingOrder 区分不同类型的物体(如地面=0角色=1000UI=2000
/// 1. 挂到所有需要参与排序的Sprite物体上玩家、敌人、树木、石头等
/// 2. 设置 baseSortingOrder 区分不同类型的物体(如地面=0角色=1000
/// 3. 确保所有参与排序的Sprite在同一个Sorting Layer上
///
/// 注意:
/// - 本脚本假设摄像机从斜上方俯视(Y轴代表前后)
/// - 本脚本假设摄像机从斜上方俯视(Z轴代表前后)
/// - 所有参与排序的物体必须在同一个Sorting Layer
/// - 建议给不同类型的物体设置不同的baseSortingOrder以避免冲突
/// </summary>
public class YSorter : MonoBehaviour
{
[Tooltip("基础排序值,用于区分不同类型的物体(如地面=0角色=1000")]
[SerializeField] private int baseSortingOrder = 0;
[Tooltip("Y坐标到sortingOrder的缩放系数值越大前后物体排序差异越明显")]
[Tooltip("Z坐标到sortingOrder的缩放系数值越大前后物体排序差异越明显")]
[SerializeField] private float scaleFactor = 100f;
[Tooltip("是否每帧更新(关闭则只在移动时更新,性能更好)")]
@@ -56,9 +54,9 @@ public class YSorter : MonoBehaviour
private void UpdateSortingOrder()
{
// Y值越小越远sortingOrder越小
// 使用负号是因为Unity中Y轴向上为正但我们需要Y越小=越靠后
int sortingOrder = baseSortingOrder - Mathf.RoundToInt(transform.position.y * scaleFactor);
// 直接使用Z坐标作为排序依据
// Z值越大离相机越远sortingOrder越大
int sortingOrder = baseSortingOrder + Mathf.RoundToInt(transform.position.z * scaleFactor);
if (_spriteRenderer.sortingOrder != sortingOrder)
{