修改两个问题

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2026-07-06 01:22:53 +08:00
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using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace GameFramework
{
/// <summary>
/// 挂到 MainMenu 场景的 EventSystem 上(或和它同一个空物体上),
/// EventSystem 通过 DontDestroyOnLoad 跨场景存活。
/// 这样 Gameplay、Scoring 等场景的按钮都能正常响应点击
///
/// 修复:当场景重复加载时(如从 Scoring 回到 MainMenu),
/// 销毁多余的 EventSystem,保证全局只有一个。
/// 全局唯一的 EventSystem 管理器。
/// 挂到 MainMenu 场景的 EventSystem 上,让它 DontDestroyOnLoad 跨场景存活。
/// 每次新场景加载时自动检测并销毁多余的 EventSystem,保证全局只有一个
/// </summary>
public class PersistentEventSystem : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
var allSystems = FindObjectsOfType<EventSystem>();
DontDestroyOnLoad(gameObject);
CleanupDuplicates();
if (allSystems.Length == 0)
// 监听场景加载,每次新场景进来都清理一次
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
}
void OnDestroy()
{
// 场景里没有 EventSystem —— 创建一个
var go = new GameObject("EventSystem");
go.AddComponent<EventSystem>();
go.AddComponent<StandaloneInputModule>();
DontDestroyOnLoad(go);
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
else
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 保留第一个 EventSystem,销毁重复的
DontDestroyOnLoad(allSystems[0].gameObject);
for (int i = 1; i < allSystems.Length; i++)
Destroy(allSystems[i].gameObject);
CleanupDuplicates();
}
void CleanupDuplicates()
{
var allSystems = FindObjectsOfType<EventSystem>();
foreach (var es in allSystems)
{
// 保留自己,销毁其他 EventSystem
if (es.gameObject != gameObject)
Destroy(es.gameObject);
}
}
}