//using System.Collections; //using System.Collections.Generic; //using UnityEngine; //using System; //using Manager; //普通怪物 //public class EnemyController : MonoBehaviour //{ // public GameObject attackVFX; // [Header("移动速度")] public float currentSpeed; // [Header("攻击")] // [SerializeField] private bool isAttack = true; // [SerializeField] private float attackCollDuration = 1; // private bool isDead=false; // public Vector2 MoveInput // { // get;set; // } // private Enemy enemy; // private Rigidbody2D rb; // private SpriteRenderer sr; // private Animator animator; // private Collider2D colliderEnemy; // [Header("攻击,间隔")] // public float attackDamage = 20; // public float attackDuration = 1.5f; // public LayerMask playerLayer; // private void Awake() // { // rb = transform.parent.GetComponent(); // colliderEnemy = transform.parent.GetComponent(); // sr = GetComponent(); // animator = GetComponent(); // enemy = transform.parent.GetComponent(); // } // private void Start() // { // enemy.OnAttack += OnAttack; // } // private void FixedUpdate() // { // if(!isDead) // { // OnMove(); // } // SetAnimation(); // } // private void OnMove() // { // if (MoveInput.magnitude > 0.1f && currentSpeed > 0) // { // rb.velocity = MoveInput * currentSpeed; // if(MoveInput.x<0) // { // sr.flipX = false; // } // if (MoveInput.x > 0) // { // sr.flipX = true; // } // } // else // { // rb.velocity = Vector2.zero; // } // } // void OnAttack() // { // if(isAttack) // { // isAttack = false; // StartCoroutine(nameof(AttackCoroutine)); // } // } // IEnumerator AttackCoroutine() // { // animator.SetTrigger("Attack"); // yield return new WaitForSeconds(attackCollDuration); // isAttack = true; // } // public void EnemyHurt() // { // animator.SetTrigger("Hurt"); // } // public void EnemyDead() // { // rb.velocity = Vector2.zero; // isDead = true; // colliderEnemy.enabled = false; // } // void SetAnimation() // { // animator.SetBool("isWalk",MoveInput.magnitude>0); // animator.SetBool("isDead", isDead); // } // public void DestoryEnemy() // { // Destroy(transform.parent.gameObject); // } // public void MelleeAttackAnimEvent() // { // Collider2D[] hitColliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, enemy.attackDistance, playerLayer); // foreach (Collider2D hitInfo in hitColliders) // { // hitInfo.transform.root.GetComponentInChildren().TakeDamage(); // } // } // public void YuanChengAttackAnimEvent(string name) // { // Collider2D[] hitColliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, enemy.attackDistance, playerLayer); // foreach (Collider2D hitInfo in hitColliders) // { // GameObject go=Instantiate(attackVFX,transform.position,Quaternion.identity); // go.AddComponent(); // } // } // public void Protected(string name) // { // string monster = "Perfab/Monsters/" + name; // UnityEngine.Object go =Resloader.Load(monster); // if(go!=null) // { // GameObject m= (GameObject)Instantiate(go,transform.root); // } // } //}