using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
namespace Architecture.Core
{
///
/// 无参事件通道(ScriptableObject 资产)。
/// 系统 / UI 在 Inspector 中拖入同一个资产实例即可实现解耦通信,
/// 彻底替代 static Action 事件与单例方法调用。
/// 注意:资产实例是项目级资源,跨场景天然存活,无需 DontDestroyOnLoad。
///
[CreateAssetMenu(menuName = "Architecture/Events/Game Event", fileName = "NewGameEvent")]
public class GameEvent : ScriptableObject
{
private readonly List _listeners = new List();
private event System.Action _codeListeners;
public void Raise()
{
// Inspector 监听器(设计师配置的 UnityEvent 响应)优先于代码监听器触发,
// 保证表现层(UI 动画/音效)在逻辑层之前响应事件。
for (int i = _listeners.Count - 1; i >= 0; i--)
_listeners[i].OnEventRaised();
_codeListeners?.Invoke();
}
/// Inspector 监听器(GameEventListener 组件)注册。
public void RegisterListener(GameEventListener listener)
{
if (!_listeners.Contains(listener)) _listeners.Add(listener);
}
public void UnregisterListener(GameEventListener listener)
{
if (_listeners.Contains(listener)) _listeners.Remove(listener);
}
/// 代码监听器(Action)注册,便于 MonoBehaviour 在 OnEnable 中订阅,
/// 是替换 static Action 事件的主要入口。
public void Register(System.Action listener)
{
if (listener != null) _codeListeners += listener;
}
public void Unregister(System.Action listener)
{
if (listener != null) _codeListeners -= listener;
}
}
///
/// 无参事件监听器(设计师友好,纯 Inspector 配置)。
/// 监听某个 GameEvent,触发时调用绑定的 UnityEvent 响应。
///
public class GameEventListener : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameEvent _event;
[SerializeField] private UnityEvent _response;
private void OnEnable() => _event?.RegisterListener(this);
private void OnDisable() => _event?.UnregisterListener(this);
public void OnEventRaised() => _response?.Invoke();
}
}