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C#
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using System;
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using UnityEngine;
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namespace IndianOceanAssets.Engine2_5D
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{
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/// <summary>
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/// 单个灵灯的行为组件 —— 挂在灵灯 Prefab 上。
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/// 放置后照亮周围区域(通过 LightSource),
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/// 怪物碰触时扣 1 点血并自毁回收,
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/// 存在时间到期后自动回收。
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///
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/// 【碰撞检测说明】
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/// 灵灯自身持有 CircleCollider2D (isTrigger=true),是主动检测方。
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/// 当怪物的 Collider2D 进入灵灯的触发区域时,OnTriggerEnter2D 被调用。
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/// 需确保 Physics2D 碰撞矩阵中,灵灯所在 Layer 与怪物 Layer 可互相触发。
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/// 灵灯不依赖 whatIsEnemy LayerMask,而是直接用 Tag/Component 判定目标。
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/// </summary>
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public class SpiritLantern : MonoBehaviour
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[Header("存在时间")]
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[Tooltip("灵灯放置后的存在时间(秒),到期自动回收")]
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[SerializeField] private float lifetime = 10f;
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[Header("伤害")]
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[Tooltip("怪物碰触灵灯时受到的伤害")]
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[SerializeField] private int damageOnContact = 1;
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/// <summary>灵灯被回收时触发(被 SpiritLanternSystem 订阅)</summary>
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public event Action OnLanternRecalled;
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private bool _recalled;
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private SpiritLanternSystem _ownerSystem;
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/// <summary>
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/// 设置灵灯的所有者系统引用,用于回收时显式取消事件订阅。
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/// 由 SpiritLanternSystem.PlaceLantern() 调用。
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/// </summary>
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public void SetOwner(SpiritLanternSystem system)
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{
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_ownerSystem = system;
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}
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private void Update()
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{
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// 存在时间倒计时
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lifetime -= Time.deltaTime;
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if (lifetime <= 0f)
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{
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Recall();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 怪物碰触灵灯时触发:扣血 + 回收灵灯。
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/// 灵灯的 Trigger 主动检测进入的碰撞体,排除玩家后对怪物造成伤害。
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/// </summary>
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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// 排除玩家(玩家 Tag 为 "Player"),避免放置时与玩家碰撞体误触发
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if (other.CompareTag("Player"))
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return;
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// 尝试获取怪物的 HealthSystem
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HealthSystem health = other.GetComponent<HealthSystem>();
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if (health != null)
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{
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health.Damage(damageOnContact);
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Recall();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 回收灵灯:显式取消事件订阅 → 触发通知 → 销毁 GameObject。
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/// 使用 _recalled 标志防止重复触发。
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/// </summary>
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private void Recall()
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{
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if (_recalled) return;
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_recalled = true;
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// 1. 先通过 System 显式取消事件订阅,防止内存泄漏
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if (_ownerSystem != null)
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{
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_ownerSystem.UnregisterLantern(this);
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}
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// 2. 通知其他可能的订阅者(如 UI 等)
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OnLanternRecalled?.Invoke();
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OnLanternRecalled = null;
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// 3. 销毁灵灯 GameObject
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Destroy(gameObject);
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}
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/// <summary>
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/// 安全网:如果灵灯被非正常销毁(场景卸载、外部 Destroy 等),
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/// 确保事件仍然触发,避免 SpiritLanternSystem 的灵灯计数永久丢失。
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/// </summary>
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private void OnDestroy()
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{
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if (!_recalled)
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{
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_recalled = true;
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// 先取消订阅,再触发通知
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if (_ownerSystem != null)
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{
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_ownerSystem.UnregisterLantern(this);
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}
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OnLanternRecalled?.Invoke();
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OnLanternRecalled = null;
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}
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}
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}
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}
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